Pelatihan dan Pendampingan E-Learning Berbasis Gamifikasi Menggunakan Moodle untuk Meningkatkan Kompetensi Guru
DOI:
https://doi.org/10.66031/jupamu.v1i3.296Keywords:
Gamifikasi, E-learning, Moodle, Pelatihan Guru, Pengabdian MasyarakatAbstract
Rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran daring menjadi tantangan utama yang dihadapi oleh para pendidik di era digital. Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam merancang media pembelajaran yang interaktif melalui integrasi elemen gamifikasi pada platform e-learning Moodle. Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan melalui enam tahapan sistematis, meliputi Focus Group Discussion (FGD), pelatihan teknis penggunaan Moodle, praktik perancangan gamifikasi, implementasi mandiri oleh guru, pendampingan berkelanjutan, hingga evaluasi kegiatan. Kegiatan ini melibatkan 31 guru sebagai peserta pendampingan. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa integrasi fitur gamifikasi seperti sistem poin, level, leaderboard, dan badges efektif dalam mentransformasi e-learning menjadi media pembelajaran yang lebih menarik. Berdasarkan evaluasi kepuasan peserta, kegiatan ini memperoleh skor rata-rata sebesar 3,91 dari skala 4,00, dengan tingkat kepuasan tertinggi pada aspek kompetensi pemateri (3,94). Disimpulkan bahwa pelatihan ini berhasil meningkatkan kemampuan teknis dan pedagogis guru dalam memanfaatkan teknologi gamifikasi untuk menciptakan ekosistem pembelajaran digital yang partisipatif.
Downloads
References
Abdillah, L. A., Talakua, P., Maipauw, M. M., Wachidah, N. C., Sn, N., Natasari, P. S., Nasution, M. B. K., & Sidik, D. P. (2026). Algoritma dan pemrograman: Teori dan praktik modern. CV. Ihsan Cahaya Pustaka.
Alamri, H. A., Watson, S., & Watson, W. (2021). Learning Technology Models that Support Personalization within Blended Learning Environments in Higher Education. TechTrends, 65(1), 62–78. https://doi.org/10.1007/s11528-020-00530-3
Ariani, D. (2020). Pengembangan Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149.
Castro Lopes, F., & Fernandes, S. (2024). The Use of Gamification for Learning SCRUM: Findings from a Case Study with Information Systems Students. Trends in Higher Education, 3(2), 235–246. https://doi.org/10.3390/higheredu3020014
Herbimo, W. (2020). Penerapan Aplikasi Moodle sebagai Salah Satu Model Pembelajaran Jarak Jauh di Masa Pandemi. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 5(1), 107–110.
Landebila, J., Saputra, H. N., & Razilu, Z. (2023). Moodle-Based E-learning Development by Implementing Gamification Concept. Edunesia: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 5(1), 56–69. https://doi.org/10.51276/edu.v5i1.532
Natasia, C., & Purpasari, D. (2020). Pemanfaatan Media E-Learning Moodle untuk Menunjang Pembelajaran Mahasiswa di Fakultas Manajemen dan Bisnis Universitas Ciputra. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(1), 169–174.
Park, S., & Kim, S. (2021). Leaderboard design principles to enhance learning and motivation in a gamified educational environment: Development study. JMIR Serious Games, 9(2). https://doi.org/10.2196/14746
Rinjeni, T. P., Rahma Aulia, V., Rahmawati, R., Indayanti Sugata, T. L., Ramadhani Mukhlis, I., & Karunia Farista Ananto, P. (2024). Personalisasi Gamifikasi Pembelajaran Transformasi Pendidikan Pemrograman Berbasis Mobile dengan Pendekatan MBTI. JEKIN - Jurnal Teknik Informatika, 4(3), 787–795. https://doi.org/10.58794/jekin.v4i3.1076
Rinjeni, T. P., Rakhmawati, N. A., & Nadlifatin, R. (2022). A Systematic Literature Review on Personalized Adaptive Gamification. Proceeding of the International Conference on Computer Engineering, Network and Intelligent Multimedia, CENIM 2022, 218–223. https://doi.org/10.1109/CENIM56801.2022.10037386
Rinjeni, T. P., Rakhmawati, N. A., & Nadlifatin, R. (2024). Design of Academic Gamification Model Based on Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) through Pre-Experimental Design. Journal of Information Technology Education: Research, 23, 1–32. https://doi.org/https://doi.org/10.28945/5314
Saleem, A. N., Noori, N. M., & Ozdamli, F. (2022). Gamification Applications in E-learning: A Literature Review. In Technology, Knowledge and Learning (Vol. 27, Number 1, pp. 139–159). https://doi.org/10.1007/s10758-020-09487-x
Wiguna, A. A. A. D., & Indrayani, L. M. D. (2023). Pemanfaatan E-learning Moodle Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi Peserta Didik. Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial, 13(2), 191–202.
Downloads
Published
Data Availability Statement
Seluruh data yang mendukung hasil penelitian ini telah disertakan dalam artikel.
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Tri Puspa Rinjeni, Eristya Maya Safitri, Amalia Anjani Arifiyanti (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.