Pendampingan Mengajar Dengan Metode Gamifikasi di Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPQ) Al-Maghfiroh dan Bimbingan Belajar Anak-Anak Desa Ketanggi Kecamatan Suruh
DOI:
https://doi.org/10.66031/jupamu.v2i1.741Keywords:
Service Learning, Gamifikasi, TPQ, Bimbingan BelajarAbstract
Penelitian ini bertujuan mengukur sejauh mana tingkat daya ingat dan pemahaman anak-anak ketika metode gamifikasi diterapkan dalam proses pembelajaran. Kegiatan dilaksanakan melalui pendekatan service learning (SL), yaitu model pembelajaran berbasis pengalaman (experiential learning) yang memadukan pencapaian capaian pembelajaran akademik dengan pengabdian kepada masyarakat untuk menyelesaikan permasalahan nyata di lapangan. Implementasi dilakukan pada program Taman Pendidikan Al-Qur'an (TPQ) dan bimbingan belajar, dengan gamifikasi sebagai sarana untuk mendorong efektivitas belajar serta membantu anak-anak memahami materi dengan baik. Unsur permainan seperti kuis, poin, tantangan, dan penghargaan digunakan agar suasana belajar lebih menyenangkan dan memotivasi partisipasi aktif peserta didik. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa anak-anak memperoleh hasil belajar yang optimal, baik dalam daya ingat maupun pemahaman materi, sehingga gamifikasi dinilai cocok dan layak diterapkan sebagai metode pembelajaran di TPQ maupun bimbingan belajar. Meskipun demikian, penelitian ini memiliki keterbatasan, yaitu waktu pelaksanaan yang terbatas karena peneliti harus membagi waktu dengan kegiatan lain, sehingga pengamatan jangka panjang belum dapat dilakukan secara maksimal. Penelitian selanjutnya disarankan menggunakan durasi yang lebih panjang dan cakupan peserta yang lebih luas untuk memperkuat temuan.
Downloads
References
Adinda, B. S. T. S., & Aslamiyah, S. (2022). Peningkatan prestasi akademik MIPA pada siswa melalui bimbingan belajar. 1(3), 239–254. https://doi.org/10.33369/kreativasi.v1i3.24305
Amalia, I. N., Hakiki, R., & Murniati, S. (2025). Sosialisasi media pembelajaran berbasis kearifan lokal untuk penguatan literasi dan numerasi guru era digital. JUPAMU: Jurnal Pengabdian Masyarakat Multidisiplin, 1(1), 1–12. https://doi.org/10.66031/jupamu.v1i1.25
Ayu, A. F., Puspitasari, A., Hidayati, N., Andikos, A. F., Dharmasraya, S., Barat, S., Indonesia, U. P., Motivation, L., & Belajar, M. (2024). Model pembelajaran gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa melalui teknologi. 2, 81–85. https://doi.org/10.59966/isedu.v2i2.1270
Cindy, A. H., Pattipeilohy, P., Mirsa, N. R. P., Hakim, P. R., & Falenciah, A. N. (2026). Digitalisasi berbasis nilai: Pelatihan kreativitas dan etika digital bagi komunitas sekolah di era Industri 5.0. JUPAMU: Jurnal Pengabdian Masyarakat Multidisiplin, 1(2), 137–148. https://doi.org/10.66031/jupamu.v1i2.54
Erimawahti, E., Juliani, J., Irawan, A. Z., Yanti, A. S., & Marsela, E. (2025). Peran pendidikan nonformal TPQ dalam menumbuhkan minat. Mesada: Journal of Innovative Research, 2(2), 853–864. https://doi.org/10.61253/s52g3w18
Fatqurhohman, F., Fatkurochman, H., & Rofiqoh, S. (2026). Pendampingan pemanfaatan tools berbasis artificial intelligence (AI) dalam pengembangan perangkat pembelajaran guru SMA Negeri Mumbulsari. JUPAMU: Jurnal Pengabdian Masyarakat Multidisiplin, 1(3), 397–410. https://doi.org/10.66031/jupamu.v1i3.305
Khoir, M. K., Daliman, D., Kholil, K., & Syarifuddin, H. (2024). Meningkatkan kemampuan pengelolaan dan pengajaran Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPQ) melalui Sekolah Guru Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPQ) Sistem 21 Jam. Al Basirah: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(2), 91–112. https://doi.org/10.58326/jab.v4i2.215
Noval, M. (2026). Pelatihan manajemen SDM bagi guru TK Ummi Fatimah. JUPAMU: Jurnal Pengabdian Masyarakat Multidisiplin, 1(3), 307–316. https://doi.org/10.66031/jupamu.v1i3.262
Pramanik, P. D., Achmadi, M., & Nasution, D. Z. (2021). Media belajar inovatif bagi siswa SDN 05 Pesanggrahan Jakarta: PKM dengan konsep service learning. 1(1), 46–56. https://doi.org/10.59818/jpm.v1i3.43
Rahman, A., Munandar, S. A., Fitriani, A., Karlina, Y., & Yumriani, Y. (2022). Pengertian pendidikan, ilmu pendidikan dan unsur-unsur pendidikan. 2(1), 1–8.
Rinjeni, T. P., Safitri, E. M., & Arifiyanti, A. A. (2026). Pelatihan dan pendampingan e-learning berbasis gamifikasi menggunakan Moodle untuk meningkatkan kompetensi guru. JUPAMU: Jurnal Pengabdian Masyarakat Multidisiplin, 1(3), 339–350. https://doi.org/10.66031/jupamu.v1i3.296
Downloads
Published
Data Availability Statement
data kegiatan pengabdian masyarakat yang mendukung hasil artikel ini tersedia pada naskah artikel
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Muhammad Fadli Fauzi, Ruhmana Putri Nadhifa, Muhammad Wahid Rahman, Aura Sang Kurnia, Ahmad Rois Syujak (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Hak cipta artikel tetap berada pada penulis.
Seluruh artikel yang diterbitkan dalam JUPAMU (Jurnal Pengabdian Masyarakat Multidisiplin) dilisensikan di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License (CC BY-SA 4.0).
Lisensi ini mengizinkan pengguna untuk membaca, mengunduh, menyalin, mendistribusikan, mencetak, menelusuri, menautkan, serta mengadaptasi karya untuk tujuan yang sah dengan tetap memberikan atribusi yang sesuai kepada penulis dan sumber publikasi serta mendistribusikan karya turunan dengan lisensi yang sama.
Penulis memberikan hak publikasi pertama kepada jurnal dan tetap memiliki hak cipta atas artikel yang diterbitkan. Penulis juga diperbolehkan menyimpan, membagikan, dan mengarsipkan versi artikel yang telah dipublikasikan pada repositori institusi, situs web pribadi, maupun platform ilmiah lainnya dengan tetap mencantumkan sitasi yang sesuai terhadap publikasi asli dalam jurnal ini.