Analisis Persepsi Mahasiswa Terhadap Penggunaan Kahoot Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Pada Mata Kuliah Media Pembelajaran
DOI:
https://doi.org/10.66031/jinea.v2i2.338Keywords:
Student Perceptions, Kahoot, Learning EvaluationAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi mahasiswa terhadap penggunaan Kahoot sebagai media evaluasi pembelajaran pada mata kuliah Media Pembelajaran. Di tengah masifnya digitalisasi pendidikan tinggi, penelitian ini mengisi kesenjangan (research gap) dengan membedah persepsi mahasiswa calon guru yang memposisikan diri secara ganda: sebagai objek evaluasi sekaligus pengamat pedagogis. Menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif analitis, data dikumpulkan melalui kuesioner berbasis Technology Acceptance Model (TAM) kepada 40 mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa memberikan persepsi sangat positif pada aspek motivasi dan kompetisi (Behavioral Intention) sebesar 92.0% serta kemudahan operasional (Perceived Ease of Use) sebesar 88.0%. Fitur instant feedback efektif meningkatkan pemahaman kognitif (82.0%) dan mereduksi kecemasan ujian. Namun, kendala teknis akibat latensi jaringan berada pada kategori moderat (64.0%). Dapat disimpulkan bahwa Kahoot sangat direkomendasikan sebagai instrumen asesmen formatif, namun tidak disarankan untuk asesmen sumatif penentu nilai akhir di tengah ketimpangan infrastruktur digital.
Downloads
References
Arsyad, A. (2017). Media pembelajaran. PT RajaGrafindo Persada.
Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 13(2), 72–93. https://doi.org/10.3991/ijet.v13i02.7467
Daga, A. T., Darma, V. P., Istiarsyah, Prabowo, J., Palupi, T. N., Husaein, A., Panjaitan, M. M. J., Desfita, V., Fatqurhohman, F., & Susetyo, A. M. (2026). Smart Learning Ecosystem: Inovasi Pembelajaran Kolaboratif dan Adaptif. CV. Ihsan Cahaya Pustaka.
Daryanto. (2016). Media pembelajaran: Perannya sangat penting dalam mencapai tujuan pembelajaran. Gava Media.
Fatqurhohman, F., Syam, H., Puspasari, R., Niam, F., & Surur, A. M. (2025). STEM digital collaboration to enhance critical thinking skills of secondary school students: A literature review. JINEA: Journal of Innovation in Education and Learning, 1(1), 37–50. https://doi.org/10.66031/jinea.112025.8
Firdiansyah, Y., & Pamungkas, H. P. (2021). Analisis persepsi mahasiswa terhadap penggunaan Kahoot sebagai media evaluasi pembelajaran pada mata kuliah teori ekonomi moneter. JEKPEND (Jurnal Ekonomi dan Pendidikan), 4(1), 1–7.
Gillen, J., & Kucirkova, N. (2018). Percolating spaces: Creative ways of using digital technologies to connect young children’s school and home lives. British Journal of Educational Technology, 49(5), 834–846. https://doi.org/10.1111/bjet.12666
Nasution, K., Nainggolan, M. C., Siregar, M. A. F., & Syahrial, S. (2025). Efektivitas penggunaan Kahoot sebagai alat evaluasi pembelajaran siswa sekolah dasar. Edukasi Elita: Jurnal Inovasi Pendidikan, 2(3), 128–135. https://doi.org/10.62383/edukasi.v2i3.1661
Permatasari, K. G. (2023). Persepsi mahasiswa terhadap penggunaan game edukasi Kahoot pada perkuliahan pembelajaran matematika. Jurnal Pedagogy, 16(1), 146–158. https://doi.org/10.63889/pedagogy.v16i1.160
Prayogi, A., Nasrullah, R., & Wahyudi, N. A. (2025). Digital transformation in education: A literature review on psychological aspects of learning and pedagogical innovations. JINEA: Journal of Innovation in Education and Learning, 1(3), 133–142. https://doi.org/10.66031/jinea.v1i3.15
Prawiradilaga, D. S. (2021). Prinsip desain pembelajaran. Kencana.
Rasdin, S., Rahma, A. A., Nasir, N., Ayu, S., & Wahyu, M. (2024). Gamification dalam evaluasi pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar dengan aplikasi Kahoot pada mata pelajaran informatika di SMA Negeri 14 Maros. Jurnal Budi Pekerti Agama Islam, 2(1), 94–101. https://doi.org/10.61132/jbpai.v2i1.57
Rohmawati, L. (2022). Buku ajar media pembelajaran. CV Eureka Media Aksara.
Rusman. (2018). Belajar dan pembelajaran berorientasi standar proses pendidikan. Kencana.
Sidik, D. P., & Amalia, I. N. (2026). Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran digital: Kajian literatur konseptual. RESET: Review of Education, Science, and Technology, 1(3), 209–222. https://doi.org/10.66031/reset.v1i3.260
Syam, H., Murniasih, T. R., Farman, F., & Fatqurhohman, F. (2025). Articulate Storyline as an interactive learning medium: A critical literature review. RESET: Review of Education, Science, and Technology, 1(2), 101–112. https://doi.org/10.66031/reset.v1i2.46
Wahyuni, S., Siregar, D. R., & Ulfah, F. (2025). Quizizz, Wordwall, Kahoot!: Inovasi atau gangguan? Persepsi mahasiswa dalam mata kuliah strategi pembelajaran ekonomi. Eklektik: Jurnal Pendidikan Ekonomi dan Kewirausahaan, 8(1), 62–74. https://doi.org/10.24014/ekl.v8i1.37522
Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning: A literature review. Computers & Education, 149, Article 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818
Yasmin, L., Mulyadi, M. A., Anggriani, P., Pasaribu, K. F., Azmi, C., & Girsang, D. R. (2025). Gamifikasi dalam teori: Efektivitas Quizziz pada pembelajaran evaluasi hasil belajar. Menara Ilmu: Jurnal Penelitian dan Kajian Ilmiah, 19(1), 669–676. https://doi.org/10.31869/mi.v19i1.6839
Downloads
Published
Data Availability Statement
The data that support the findings of this study are not publicly available due to privacy and ethical restrictions.
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Lutfi Rohmawati, Widayati (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.